MediaWise de Poynter lanza una nueva iniciativa para combatir el extremismo en los espacios de juego en línea

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CALLE. PETERSBURGO Florida (18 de agosto de 2025) — Más del 75 por ciento de los jugadores incluidos niños han sido testigos de acoso en sus espacios virtuales según un estudio de 2023 de la Liga Antidifamación. Los espacios de juego tienen muchos elementos que hacen que el acoso por desinformación y el contenido extremista sean especialmente difíciles de combatir. Desde la naturaleza en tiempo real del chat que dificulta la moderación hasta la explotación directa por parte de grupos extremistas, una estudio de la Biblioteca Nacional de Medicina descubrió que los jugadores se enfrentan a un ecosistema de información inusualmente desafiante.

Medios sabios La iniciativa de alfabetización mediática del Poynter Institute, una organización sin fines de lucro, ha lanzado un nuevo programa piloto para abordar la toxicidad de la manipulación y el extremismo en los espacios de juego en línea. Gamers Against Manipulation Efforts (G.A.M.E.) tiene como objetivo empoderar a los creadores de contenido de los streamers y a sus seguidores para que identifiquen y contrarresten narrativas dañinas en sus comunidades.

Nuestro objetivo siempre ha sido llegar al público donde está y abordar la información errónea donde realmente la ve, dijo Alex Mahadevan, director de MediaWise y profesorado de Poynter. En el pasado, esto puede haber significado a través de cursos de WhatsApp o anuncios de servicio público de Facebook, pero está claro que debemos llegar a los jóvenes con habilidades críticas de alfabetización mediática en los lobbys de Call of Duty, Roblox Chat o en cualquier lugar donde pasen tiempo en línea.

La comunidad de videojuegos es única: los jugadores no solo consumen estos mensajes multimedia, sino que interactúan con ellos o los modifican. Un estudio de la Centro Stern para Empresas y Derechos Humanos de la Universidad de Nueva York descubrió que la tasa de exposición a contenido extremista es alta para los jugadores: el 51% encuentra dicho contenido solo en juegos multijugador en línea. 

marlynn myers

Cuando se les pregunta acerca de estos desafíos, los jugadores responden que están cansados ​​del vitriolo; Creen que los creadores de juegos y los moderadores de la comunidad tienen la responsabilidad de ayudar a gestionar el contenido negativo que invade sus espacios, según una investigación de toma esto . con más 3,2 mil millones personas que juegan juegos en todo el mundo, la audiencia que se ve afectada es enorme. ¿Por dónde puede empezar un individuo si quiere afrontar este desafío?

cuando se trata de alfabetización mediática No existe un enfoque único que satisfaga las necesidades de todas las comunidades. Debido al gran volumen de contenido malicioso al que los jugadores están expuestos, este proyecto se centra en técnicas para desarrollar resiliencia contra el impacto de la manipulación. A través de G.A.M.E. MediaWise convocará a un grupo de streamers para dos talleres virtuales centrados en contrarrestar la manipulación y el abuso. Las capacitaciones ayudarán a los participantes a empoderar a sus audiencias al aprender a reconocer tácticas de manipulación, como convertir a los binarios falsos en chivos expiatorios y otras técnicas de propaganda comunes. El programa también aborda el impacto cambiante de la inteligencia artificial en las comunidades digitales y los desafíos que plantea para la confianza y la seguridad en línea. La iniciativa se basa en métodos respaldados por investigaciones sobre inoculación psicológica, una técnica previa al bunking para fortalecer la resiliencia al contenido manipulador como una forma de desarrollar resiliencia entre los streamers y sus audiencias. Este enfoque surge de recomendaciones de investigación desarrolladas dentro de la propia comunidad de juegos. 

samantha speno

Estamos entusiasmados de construir puentes entre las comunidades de jugadores y realizar investigaciones importantes que señalen el camino para lograr un impacto positivo y mejorar las experiencias en línea para los fanáticos y creadores de los jugadores, dijo Nan Noble, socio de MediaWise y consultor principal de la iniciativa. Los datos muestran que practicar la alfabetización mediática con contenido benigno o incluso divertido puede vacunar a los estudiantes y hacernos a todos más resilientes cuando estamos expuestos a contenido dañino.

Los streamers seleccionados para el programa recibirán oportunidades de establecimiento de contactos de apoyo educativo y acceso a un centro de recursos dedicado. También se puede invitar a los participantes a colaborar en videos explicativos pagos diseñados para ayudar a traducir principios complejos de alfabetización mediática en contenido identificable para la audiencia. 

En esencia, G.A.M.E. Se trata de apoyar a los miembros de la comunidad del juego para abordar los desafíos que enfrentan. 

JUEGO. es una colaboración entre MediaWise y Reality Team Moonshot Define American Extremism and Gaming Research Network (EGRN) y cuenta con el apoyo de financiadores de todo Estados Unidos, incluida la Fundación Argosy. Para obtener más información o participar, comuníquese con MediaWise en [email protected]

nicole frangipane

Contacto con los medios
Jennifer Orsi
[email protected]

Acerca del Instituto Poynter
El Instituto Poynter es una organización global sin fines de lucro que trabaja para abordar los problemas más apremiantes de la sociedad enseñando a periodistas y periodismo que cubren los medios y las complejidades que enfrenta la industria, convocando y construyendo comunidades, mejorando la capacidad y sostenibilidad de las organizaciones de noticias y fomentando la confianza y confiabilidad de la información. El Instituto es un estándar de oro en excelencia periodística y está dedicado a la preservación y el avance de la libertad de prensa en las democracias de todo el mundo. A través de Poynter, los periodistas, las redacciones, las grandes corporaciones tecnológicas y los ciudadanos se reúnen para encontrar soluciones que promuevan la confianza y la transparencia en las noticias y aviven un discurso público significativo. Los principales periodistas y líderes de medios emergentes del mundo confían en el Instituto para aprender nuevas habilidades, adoptar mejores prácticas, servir mejor a las audiencias, escalar operaciones y mejorar la calidad del ecosistema de información universalmente compartido.

El Centro Craig Newmark para la Ética y el Liderazgo, la Red Internacional de Verificación de Datos (IFCN), MediaWise y PolitiFact son miembros de la organización Poynter.

El apoyo a Poynter y a nuestras entidades defiende la integridad de la prensa libre y la Primera Enmienda de los Estados Unidos y genera confianza pública en el periodismo y los medios, algo esencial para democracias saludables. Obtenga más información en poynter.org .

Acerca de MediaWise
Medios sabios es una iniciativa de alfabetización en medios digitales que prioriza lo social del Poynter Institute, una organización sin fines de lucro. El programa enseña a personas de todas las edades y orígenes cómo interactuar de manera responsable con el contenido en línea en la era de la sobrecarga de información. MediaWise se creó en 2018 para capacitar a los ciudadanos para que encuentren fuentes confiables y le den sentido a la gran cantidad de información que tienen a su alcance. MediaWise ofrece herramientas de alfabetización mediática digital simples pero efectivas a las personas dondequiera que se encuentren, ya sea en Facebook Instagram YouTube X TikTok o en uno de los 10 países donde opera MediaWise, y las guía en cada paso para determinar qué es real y qué no en Internet. A través de MediaWise, todos pueden hacer su parte para reducir la difusión de información errónea y resaltar los hechos.

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