Gamergate fue una advertencia que los medios no hicieron caso
(Persiana) A mediados de la década de 2010, movimientos en línea poco organizados comenzaron a extenderse al mundo real, tomando desprevenida a la cultura popular y dejando a muchos periodistas desprevenidos en un territorio desconocido de Internet.
tammi menendez
Sabes sus nombres. Pizzagate. QAnón. Y el más trascendental de todos los MAGA: un movimiento político dominante impulsado en parte por un ferviente contingente en línea. Pero antes de todo eso llegó Gamergate, el campo de pruebas donde se pusieron a prueba las tácticas.
A finales del verano de 2014, el resentimiento que había estado latente durante mucho tiempo en partes de la comunidad de videojuegos corría el riesgo de desbordarse. La industria de los mil millones estaba en auge y atraía a una audiencia más amplia y diversa, y con ella un escrutinio más profundo de una cultura todavía arraigada en su identidad nerd. Cuando los periodistas comenzaron a hacer preguntas difíciles sobre el sexismo persistente, el racismo y la homofobia en partes de la cultura, un subconjunto vocal de jugadores respondió.
insistieron.
Los periodistas informaron sobre el comportamiento tóxico que, según los críticos, estaba arraigado en algunos espacios de juego. Algunos actores, a su vez, percibieron esa cobertura como parcial u hostil.
Luego vino una controversia personal que se transformó en un símbolo de todo lo que los críticos pensaban que estaba mal en los reporteros que cubrían su cultura.
Un hombre llamado Eron Gjoni escribió un blog de seis partes que alegaba que su novia, la desarrolladora de juegos independiente Zoë Quinn, se había acostado con un periodista de videojuegos y había recibido a cambio una cobertura favorable. Los reclamos nunca fueron fundamentados y la supuesta cobertura no existía. Pero las acusaciones iluminaron la difusión de Twitter a través de foros de juegos, hilos de Reddit y canales de YouTube a un ritmo que pocas redacciones, incluso aquellas centradas en videojuegos, podían seguir.
La controversia pasó rápidamente de un chisme a una cruzada. Quinn y otras mujeres en los videojuegos se convirtieron en blanco de un acoso implacable: amenazas doxxing aplastando Campañas de desprestigio coordinadas. Mientras tanto, las quejas sobre los periodistas se fusionaron en un grito de guerra para Gamergate que negaba que se estuviera produciendo tal acoso: en realidad se trata de ética en el periodismo de juegos. Pero la conflagración no se debió realmente a una reseña o una relación. Se trataba de quién podía definir la cultura y a quién se le permitía participar.
El movimiento estaba desorganizado y sin líderes. No había un sitio web definitivo de Gamergate, ni una declaración de misión establecida, ni demandas acordadas. En cambio, era un enjambre: miles de participantes poco conectados que utilizaban foros de redes sociales y secciones de comentarios para coordinarse y amplificarse. La mayoría de sus seguidores ni siquiera utilizaron sus nombres reales. Muchas de sus afirmaciones no estaban verificadas o eran completamente falsas.
Las redacciones habían ignorado los anteriores estallidos en línea o los habían cubierto con torpeza. Pero Gamergate se extendió mucho más allá de nichos específicos y se filtró en la conciencia pública y en el mundo real de maneras que exigieron una cobertura generalizada sostenida.
Los periodistas acostumbrados a comunicarse con portavoces y realizar entrevistas en persona o por teléfono tuvieron dificultades para informar sobre un movimiento liderado por usuarios anónimos de Twitter con personajes como Kirby y Sonic the Hedgehog como avatares.
jenna vulcano
Para los periodistas, Gamergate fue una prueba de fuego para cubrir movimientos en línea que no seguían las reglas habituales. Las técnicas utilizadas por sus seguidores (tácticas que incluían un enjambre de críticos que reformulaban el acoso como defensa e invocaban la ética como grito de guerra) pronto emergerían en escenarios más grandes y con mayores consecuencias.
Para analizar lo que Gamergate enseñó (y no enseñó) a los medios sobre la cobertura de los movimientos en línea, el director de MediaWise de Poynter, Alex Mahadevan, y el editor en jefe, Ren LaForme, se sentaron a conversar en The Poynter Report Podcast. Mire o escuche a continuación o suscríbase en YouTube Pódcasts de Apple Spotify o Música Amazonas .




































